Bloodborne

Werde zum Jäger!

Es ist ja nichts Neues, dass man als Spieler lange Zeit im Dunkeln bezüglich der Story tappt. Man weiß eigentlich gar nicht so recht was man tut oder warum man eigentlich auf die Gegner vor einem einknüppelt, aber eine große Alternative bleibt ohnehin nicht, denn wenn die Welt von Bloodborne eines kann, dann ist es dem Spieler auf dutzende Arten den erniedrigenden „Ihr seid gestorben“ Bildschirm unter die Nase zu halten.

Aber nichts desto trotz gibt es einige Anhaltspunkte: Eine Seuche scheint in der Stadt Yahrnam Menschen in Bestien zu verwandeln, und es ist Aufgabe des Jägers dieser sich ausbreitenden Seuche Einhalt zu gebieten.

Alles weitere muss der Spieler anhand von Itembeschreibungen, Dialogen und der Umgebung selbst herausfinden, es sei aber so viel gesagt: Bloodborne zeigt das Miyazaki ein sehr großer Lovecraft Fan sein muss.

Kleine aber essenzielle Änderungen

Das Stamina-basierte Kampfsystem der Souls Spiele bleibt auch in Bloodborne erhalten. Jeder Schlag, jede Ausweichrolle verbraucht Stamina, welches sich solange der Spieler keine dieser Aktionen ausführt wieder regeneriert.

Neu hingegen ist das Wegfallen der Schilde. Wer also in den Souls Spielen defensiv taktiert und sich hinter seinem Schild verkrochen hat wird sich hier stark umgewöhnen müssen. Anstelle von Schilden gibt es Schusswaffen, die in den meisten Fällen dazu genutzt werden Gegner im richtigen Moment in ihrer Aktion zu unterbrechen um einen vernichtenden Konter anzusetzen – ähnlich dem Parieren mit Schilden in Demons und Dark Souls.

Auch die Waffen selbst sind einer grundlegenden Änderung unterzogen worden. War in den Souls Spielen ein Schwert noch ein Schwert und eine Axt eine Axt, sind die Waffen in Bloodborne ein wenig anders. Mit Druck auf die L1 Taste verwandelt sich das gute Stück nämlich und erlaubt uns so einen gänzlich neuen Kampfstil anzuwenden: Ein Einhandschwert wird so beispielsweise in eine gigantische Schwertscheide gesteckt und so als vernichtender Zweihänder geführt, währen ein angespitzter Gehstock sich zu einer mit Klingen gespickten Kettenpeitsche transformiert.

Sterben als Nebenbeschäftigung

Selbstverständlich ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels wieder ein essentieller Faktor. Gegnerische Treffer tun gewaltig weh, simples vorstürmen und alles umkloppen ist aufgrund geringer Aussicht auf Erfolg eher weniger empfohlen.

Besonders der erste Spieldurchlauf, wenn alles noch neu und unbekannt ist, hat es in sich. Nicht zu wissen wo welche Gegner auf einen Lauern, welche Gegner was können und wie der Spieler mit ihnen umgehen soll bringt eine Form der Anspannung ins Spiel, welche einen gewissen Hauch von Survival-Horror mit einbringt. Dass einige Umgebungen atmosphärisch so unglaublich dicht sind, dass jeder Schritt nach vorne von einem mulmigen Gefühl begleitet wird tut das Übrige.

Sollte es schließlich einmal dazu kommen, dass ein Gegner dem Spieler das Lebenslicht auspustet (seien wir ehrlich, es WIRD dazu kommen), so verliert der Spieler sämtliche nicht ausgegebenen Blutechos die er zur Zeit besitzt. Diese werden von besiegten Gegnern gedroppt und werden sowohl als Währung als auch als zum Aufleveln benötigte Erfahrungspunkte verwendet.<&p>

Stirbt der Spieler ein zweites mal bevor er zum Ort seines Ablebens vordringen und seine Blutechos sichern kann, sind diese unwiederbringlich verloren.

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Bloodborne im Co-Op: Zusammen und Gegeneinander gehen Hand in Hand

Auch bekannt dürfte Anhängern der Souls Spiele das Koop-Prinzip sein. In Bloodborne nutzt ein Spieler ein Glöckchen um andere Spieler, die in ihrem Spiel ein Resonanzglöckchen verwenden, in seine Welt zu rufen.

Der rufende Spieler verbraucht hierbei einen Einsichtspunkt. Einsicht erhält man, indem man Bosse besiegt, oder auch einfach nur die Bossarena betritt. Wer also partout nicht weiter kommt wird immer mit genügend Einsicht gesegnet sein.

Allerdings hat der Koop auch seine Schattenseiten: Sobald ein zweiter Spieler dem Host beitritt, erscheint irgendwo im aktuellen Gebiet eine Glockenläutende. Diese hat die lästige Angewohnheit ein eigenes Glöckchen zu bimmeln, was die Invasion feindlich gesinnter Spieler zur Folge hat. Die einzige Möglichkeit diesen Invasionen vorzubeugen ist es die Glockenläutende zu finden und ihr ihre Glocke so fest wie möglich um die Ohren zu schlagen.

Neu ist darüber hinaus eine Passwortfunktion: Der Host kann für seine Spielsitzung ein Passwort festlegen. Dieses kann er einem Freund geben um sicherzustellen das sich beide Spieler auch finden und gemeinsam spielen können. Die von der Glockenläutenden Invasoren interessiert dieses Passwort jedoch nicht – sobald der Koop beginnt, setzt sich der Spieler dem Risiko aus PvP zu spielen.

Bloodborne Co-Op Informationen

Local Co-Op

Local Co-Opnicht unterstützt

Local + Online Co-Op

Local + Online Co-Opnicht unterstützt

Online Co-Op

Online Co-Op3 Spieler

LAN / System-Link Co-Op

Lan / System-Link Co-Opnicht unterstützt

Bloodborne Co-Op FAQ

Bloodborne ist endlich erhältlich und wir haben natürlich nicht wenig unserer Zeit in das neue Action RPG von From Software gesteckt. Doch wie das nun einmal bei Spielen der Hardcore-Spielfabrik so ist sind einige Dinge nicht unbedingt selbsterklärend – weswegen sich im Internet bereits die Fragen rund um die Coop-Spielmechaniken häufen.

Wir hoffen mit diesem FAQ die gängigsten Fragen beantworten zu können und euch somit das gemeinsame Monsterkloppen zu ermöglichen.

Wie viele Spieler können bei Bloodborne gemeinsam im Koop spielen?
Bis zu drei Spieler.

Was ist das Ziel einer Koop-Sitzung in Bloodborne?
Das Ziel ist es, den Boss des aktuellen Gebietes zu besiegen. Sobald dies geschehen ist endet die Sitzung und die beschworenen Helfer werden in ihre Welten zurückgeschickt.

Wie startet man eine Koop-Sitzung in Bloodborne?
Der Host der Sitzung muss die Rufglocke besitzen, welche man im Traum des Jägers findet nachdem man einen Einsichtspunkt gesammelt hat. Der Spieler, welcher sich beschwören lassen will braucht die Resonanzglocke. Diese Glocke kann man an einem Becken außerhalb der mittleren Tür der Werkstatt für einen Einsichtspunkt kaufen, nachdem man zehn Einsichtspunkte gesammelt hat. Der Host nutzt seine Rufglocke, was ihn einen Einsichtspunkt kostet, während der Kooperateur die Resonanzglocke nutzt. Anschließend führt das Spiel Hosts und Kooperateure auf Zufallsbasis zusammen.

Was ist Einsicht, und wie erhalte ich sie?
Einsicht ist eine Art Währung in Bloodborne, die darüber hinaus Einfluss auf einige Geschehnisse im Spiel hat, sofern genug gesammelt wurde. Einsicht wird zum einen verwendet um Gegenstände an einem Becken im Traum des Jägers zu erwerben, zum anderen müssen Hosts einen Einsichtspunkt benutzen um die Rufglocke verwenden zu können.

Einsicht erhält man generell, wenn man einen Boss herausfordert. Stirbt der Spieler und fordert den Boss erneut heraus gibt es auch weitere Einsichtspunkte. Wird der Boss besiegt werden sowohl Host als auch eventuell vorhandene Kooperateure mit Einsicht belohnt.

Darüber hinaus gibt es Gegenstände, die bei Verbrauch Einsicht gewähren. Auch verschiedene Ingame-Events gewähren einmalig Einsicht.

Wie spiele ich gezielt mit meinen Freunden?
Zunächst einmal muss gewährleistet sein, dass das Level der Kooperateure nicht mehr oder weniger als 10+10% des Host Levels beträgt. Hat der Host beispielsweise Level 50, darf das Level der Kooperateure nicht unter 35 oder über 65 liegen.

Um gezielt mit Freunden zu spielen kann der Host in den Netzwerkeinstellungen seinen Spiels ein Passwort festlegen. Dieses gibt er nun den Personen mit denen er spielen möchte. Danach geht der Rufvorgang wie gewohnt vonstatten, wobei die Spieler sich auch in etwa an der gleichen Position aufhalten müssen. Ist der Host am Anfang des Gebietes und der potenzielle Partner vor dem Bossportal, so werden sich die Spieler nicht finden.

Das Passwort schützt darüber hinaus nicht vor Invasionen sondern dient einzig und allein dem gezielten Zusammenspiel.

Kann ich mit einem Freund und einem zufälligen Spieler zusammen spielen?
Ja. Einfach das Passwort nach erfolgreichem beschwören in den Netzwerkoptionen entfernen und warten bis ein weiterer Spieler der Gruppe beitritt. Es ist nicht Notwendig die Rufglocke erneut zu verwenden.

Wie ist PvP ins Spiel integriert?
Das Risiko ins PvP verwickelt zu werden ist, im Gegensatz zu den Souls Spielen, nicht mehr allgegenwärtiger Begleiter. Erst wenn erfolgreich ein Kooperateur gerufen wurde erscheint an einer festgelegten Position des aktuellen Gebietes ein NPC namens Glockenläutende. Diese nutzt eine finstere Rufglocke um andere Spieler als Invasoren in die Welt des Hosts zu rufen. Dies kann verhindert werden indem man die Glockenläutende findet und tötet.

Darüber hinaus gibt es einige Gebiete in denen die Glockenläutende bereits von Anfang an im Gebiet auftaucht. Um dem PvP hier aus dem Weg zu gehen gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man spielt komplett im offline Modus, oder man begibt sich an die Position an der die Glockenläutende auftaucht, verlässt das Spiel und startet es erneut im Online Modus. Nun steht der Spieler direkt neben der Glockenläutenden und kann sie töten.

Darüber hinaus werden feindliche Invasoren in ihre eigene Welt zurück geschickt, wenn der Host den Gebietsboss herausfordert.

Wie wird der Fortschritt in Bloodborne gespeichert?
Lediglich der Fortschritt des Hosts wird gespeichert. Kooperateure behalten jedoch gesammelte Blutechos und von Gegnern gelootete Gegenstände. Wird der Gebietsboss besiegt kehren die Kooperateure an der Stelle in ihre Welt zurück an der sie beschworen wurden, selbiges wenn der Hosts stirbt. Stirbt der Kooperateur selbst erscheint er ohne seine Blutechos zu verlieren an der zuletzt aktivierten Lampe.

Kann ich einem Host joinen der weiter im Spiel fortgeschritten ist?
Ja, solange du das gleiche Gebiet erreichen kannst wie der andere Spieler. Spielfortschritt spielt keine Rolle, lediglich die Levelgrenze darf nicht über- oder unterschritten werden.

Wie wirken sich Eide auf den Coop von Bloodborne aus?
Die verschiedenen Eide werden durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen freigeschaltet und in Form von speziellen Runen ausgerüstet. Dabei stehen sich die Henker und die Ekelblüter feindlich gegenüber: Beschwört ein Anhänger der einen Fraktionen einen Kooperateur der anderen, so kommt es zu einem Spieler gegen Spieler Szenario. Um dies zu vermeiden kann man einfach auf Eid-Runen verzichten oder die Rune des Jägers verwenden.

Kann ein beschworener Spieler mein Spiel beeinflussen?
Abseits von Gegnern können beschworene Spieler nicht mit der Spielwelt des Hosts interagieren. Sie können keine wichtigen NPC’s angreifen oder in der Welt befindliche Beute looten. Somit ist ausgeschlossen, dass Beschwörungen den Plänen des Hosts einen Strich durch die Rechnung machen.

Was sind die „Chalice Dungeons“?
Im Laufe des Spiel erhält der Spieler verschiedene Kelche, mit denen er auf den im Traum des Jägers befindlichen Grabsteinen Verliese öffnen kann, wenn er die benötigten Ritualitems besitzt.
Die Form der Dungeons ist bei den normalen Kelchen grundsätzlich gleich. Im Laufe dieser Dungeons erhält der Spieler weitere Kelche, um tiefere Ebenen des Dungeons freischalten zu können. Wurzelkelche erschaffen einen Dungeon mit Zufallsbasiertem Layout.

Um diese Dungeons im Coop spielen zu können muss die oben erklärte Passwortmethode angewandt werden.

Was sind diese seltsam blubbernden Pfützen und Blutflecken die ich ab und zu auf dem Boden sehe?
Das sind Boten. Weiße Pfützen zeigen von anderen Spielern hinterlassene Nachrichten, die man selbst mit dem Notizbuch niederlegen kann. Das Notizbuch erhält man ebenso wie die Rufglocke nachdem man einen Einsichtspunkt gesammelt hat.

Die Blutpfützen zeigen die letzten Sekunden im Leben eines anderen Spielers, bevor er sein virtuelles Leben ausgehaucht hat.

Ich habe versucht mich mit einem Freund zu verbinden, aber nichts hat geklappt, auch nach langem Warten nicht.
Probleme dieser Art werden ab und an von manchen Spielern berichtet. Unglücklicherweise gibt es keine klar nachgewiesenen Vorgehensweisen um diese Probleme zu lösen. Angeblich soll es helfen wenn der Kooperateur seine Resonanzglocke zuerst nutzt, erst danach nutzt der Host die Rufglocke.

Etwas Altes, etwas Geborgtes und etwas Neues

Wie dreist sich Game Director Miyazaki bei Lovecraft bedient hat gehört eigentlich gescholten, aber man muss anerkennen, dass er es zumindest verdammt gut umgesetzt hat. Das im Wesentlichen gleich gebliebene Kampfsystem, welches durch das wegfallen der Schilde nun stärker dazu animiert offensiv zu spielen fühlt sich unglaublich dynamisch und schnell an.

Das gotische Setting von Bloodborne bringt darüber hinaus frischen Wind in die ansonsten von mittelalterlichen Schauplätzen dominierten Souls-Spiele, außerdem sehen die verschiedenen Mäntel und Jägergarnituren einfach unglaublich stylish aus.

Es ist etwas schade, dass an der Waffen- und Rüstungsauswahl insgesamt stark abgespeckt wurde, dennoch ist Bloodborne ohne Zweifel eines der Zugpferde für die PS4 und dürfte nicht nur alteingesessenen Fans der Souls-Reihe reichlich Spaß bringen.

Test zu Bloodborne

Es wird gebeten zur munteren Jagd

Brot und Spiele waren gestern: In der Stadt Yharnam tobt eine Bestienplage und der Spieler schlüpft in die Rolle eines Jägers um das Chaos zu bereinigen. Da es sich hier aber um den geistigen Nachfolger der Souls Reihe handelt gestaltet sich das selbstverständlich nicht ganz so einfach.


Cut you down (Trailer)

Die Erwartungen

Von dem Moment an, an dem ich zum ersten mal von den Entwicklungsarbeiten an Bloodborne hörte war der Hype-Train bereits in voller Fahrt unterwegs. Dem Veröffentlichungstermin entgegenfiebernd habe ich eigentlich kaum Trailer oder sonstige Informationen im Vorfeld gesammelt, alles was zählte war das Spiel endlich in den Händen halten und spielen zu können.

Und Junge, hat sich das warten gelohnt. Zwar muss ich anmerken, dass einige Änderungen und das Entfallen einiger Spielaspekte der Souls Reihe mir nicht unbedingt Freudentaumel abverlangt haben, aber nichts desto trotz hat der neue Ableger der Hardcore-Action-RPG Schmiede From Software mich in seinen Bann gezogen, wie kaum ein anderes Spiel den letzten Jahren.

Normalerweise stellt man eine solche Wertung zwar an das Ende eines Reviews, aber ich bin mir sicher einige von euch wollen jetzt wissen wie es zu diesem Urteil kam. Tja, und damit schließt sich der Kreis, denn das erfahrt ihr im Test.

Ins Kalte Wasser

Nach einer kurzen Eröffnungssequenz, die wie gewohnt eher kryptisch ist und der Charaktererstellung, steht man als Spieler da: Unbewaffnet und ohne konkretes Ziel, frisch von einem Krankenbett aufgewacht in einer Klinik die verlassen und verwüstet erscheint. Sofort fällt die unglaubliche Dichte an Details auf, mit denen die Umgebung gespickt ist: Bücher, Transfusionsständer, Regale und Schränke mit zerbrochenen Glastüren, auf dem Boden verstreute Zettel, und und und. Das alles wird untermalt vom schwummrigen Licht einer untergehenden Sonne und bietet bereits bevor man auch nur einen Knopf auf dem Controller gedrückt hat eine schauerliche Atmosphäre.

Wer bereits mit den Souls-Spielen vertraut ist wird sich auch in Bloodborne schnell eingewöhnen, die Steuerung ist nämlich weitestgehend die gleiche. Auch am Interface wurde wenig verändert. Neueinsteiger werden durch von den Entwicklern auf dem Boden hinterlassenen Nachrichten über die Grundsteuerung des Spiel informiert.

Das war’s dann aber auch, sehr viel weiter nimmt Bloodborne den Spieler nicht an die Hand. Bereits im ersten Raum der Klinik erwartet den Spieler ein an einer Leiche knabbernder Werwolf. Mit Erinnerung an Demon’s Souls dachte ich mir, dass man hier wohl eigentlich sterben soll, doch ist es möglich das Zotteltierchen mit einigen (mit einigen sehr vielen) Handkantenschlägen unseres waffenlosen Charakters zu bezwingen.

Unabhängig davon ob man nun stirbt oder dem Werwolf eins über brät, kurze Zeit später landet man im Traum des Jägers. Ähnlich dem Nexus aus Demon’s Souls ist dies ein sicherer Ort, ohne Gegner, an dem man aufleveln und einkaufen kann. Beim ersten Besuch bekommt der Spieler dann auch endlich drei Starterwaffen präsentiert, von denen er sich eine aussuchen kann – eine übergroße Knochensäge, eine Axt und einen Gehstock. Selbstverständlich nahm ich mir den Gehstock, in der absurden Hoffnung später noch so etwas ähnliches wie einen dicken Nerzmantel zu finden und das ganze mit einem Screenshot in diesem Review zu verewigen.

“Achtung, Spoiler: Es gibt keinen Nerzmantel.”

Darüber hinaus erhält man noch die Wahl zwischen zwei Pistolen für die Zweithand. Neu in Bloodborne ist nämlich das Wegfallen der aus den Souls Spielen bekannten Schilde. Stattdessen hat man hier die Wahl zwischen einer Jägerpistole und einer Donnerbüchse, wobei zweiteres allein schon aufgrund des Namens meine Aufmerksamkeit genoss.

Wie sich später herausstellte gibt es unter den Pistolen zwei unterschiedliche Varianten: Schrot- und Einzelschussmodelle. Der primäre Zweck der Pistolen ist in beiden Fällen der gleiche, man versucht dem Gegner kurz bevor er mit seinem Angriff treffen würde zu unterbrechen. Dies kommt dem Parieren aus den Souls Spielen gleich, denn im Anschluss hat der Spieler die Möglichkeit den taumelnden Gegner mit einem sogenannten Eingeweide-Angriff massiven Schaden zuzufügen.

Der Unterschied zwischen den beiden Pistolengattungen ist jedoch, dass Einzelschussmodelle sich schneller abfeuern lassen und mehr Schaden verursachen. Schrot-Pistolen verfügen über einen Streuschuss, der ein weiteres Gebiet abdeckt, aber auch aus nächster Nähe nie mit den Einzelschussmodellen in Sachen Schaden mithalten kann. Der große Vorteil ist jedoch das dieser Streuschuss Gegner auch dann unterbricht, wenn der Konter nicht perfekt ausgeführt wurde. Zwar taumelt der Gegner danach nicht und ist auch nicht anfällig für einen Eingeweideangriff, jedoch ist man bei einem fehlerhaften Konter nicht dem Angriff des Gegners ausgesetzt – ein Detail welches ich erst nach meinem ersten Spieldurchgang erkannte, in dem ich Schrot-Pistolen aufgrund der etwas langsameren Schussgeschwindigkeit und des geringeren Schadens zu Unrecht verschmähte.

Aber nicht nur das Wegfallen von Schilden deutet auf ein flotteres, auf Aggression ausgelegtes Kampfsystem hin – Ausweichrollen sind schneller und verbrauchen weniger Ausdauer als in den Souls Spielen, darüber hinaus hat man kurzeitig die Möglichkeit die durch den letzten Treffer verlorenen Gesundheitspunkte wieder herzustellen indem man Gegner mit eigenen Angriffen trifft.

Apropos Angriffe: Neu in Bloodborne ist, dass jede Waffe über zwei „Modi“ verfügt, zwischen denen man nach Belieben umschalten kann. Der Gehstock (von mir liebevoll als Pimpstick bezeichnet) verwandelt sich zum Beispiel durch einen Druck auf die L1-Taste in eine mit Klingen bestückte Peitsche, deren Angriffe zwar etwas langsamer sind als die des Stocks, dafür aber ein großes Gebiet von dem Spieler abdecken und es ermöglicht einen gewissen Abstand zum Gegner aufrecht zu erhalten.


Gameplay Announce Trailer

Abgespeckt

Beim Thema Waffen bietet sich ein kleiner Einschub an, denn: Auch wenn die Waffen in Bloodborne allesamt einzigartig sind und durch einen simplen Tastendruck ein zweites, vollkommen unterschiedliches Moveset offenbaren, so ist die Auswahl an verfügbaren Waffen deutlich abgespeckt. Gerade einmal 15 Waffen für die rechte Hand gibt es. Und wer jetzt an die Möglichkeiten zur Individualisierung durch verschiedene Aufrüstungszweige wie in den Souls Spielen denkt, den muss ich ebenfalls gleich enttäuschen. Das Aufwerten von Waffen geschieht mithilfe von sogenannten Blutsteinen, und zwar nur in eine Richtung, bis bei +10 Schluss ist. Durch das Aufwerten erhöht sich der Grundschaden der Waffe sowie der Skalierung mit bestimmten Charakterwerten wie Stärke oder Geschicklichkeit, so dass bei gleichbleibendem Wert höherer Bonusschaden zu dem Grundschaden hinzu kommt.

Immerhin: Waffen verfügen über Slots, in die Blutedelsteine eingesetzt werden können. Diese bieten, je nach Form, verschiedene Boni wie eine simple Schadenserhöhung, Elementar- oder Giftschaden, HP-Regeneration oder bessere Skalierung mit bestehenden Statuswerten.

Auch im Bereich Rüstungen wurde in zweierlei Hinsicht abgespeckt: Nicht nur ist die Auswahl verschiedener Rüstungen im Spielverlauf geringer, auch fällt der Wert „Gewicht“ vollkommen weg. Unabhängig davon welche Rüstung man trägt (wobei man zugeben muss das fast alle Rüstungen eher Mäntel und Umhänge sind) wird man immer gleich schnelle Ausweichrollen ausführen. Zwar Unterscheiden sich Rüstungen in ihren Abwehrwerten, jedoch spielt dies im ersten Spieldurchlauf eine eher untergeordnete Rolle: Unwissend was mich in einem neuen Gebiet erwartet habe ich lieber an der Rüstung mit dem höchsten Wert gegen physischen Schaden festgehalten als etwas anderes auszuprobieren. Denn physischen Schaden gibt es überall, was man von Blitz-, Feuer oder Arkanschaden nicht behaupten kann. Rüstungen mit erhöhter Resistenz gegen diese Schadensarten sind extrem situationsbedingt und kommen daher eher selten zum Einsatz, es sei denn man stellt den Nutzen hinter die persönlichen Präferenzen was die Optik anbelangt.

Ebenfalls komplett aus dem Spiel genommen wurden Ringe, welche in den Souls Spielen verschiedenste Boni geben konnten. Ersetzt wurden Ringe durch Runen, die im Spiel gefunden und später ausgerüstet werden können. Stichwort ist hierbei das Wörtchen „später“, denn das benötigte Werkzeug um Runen nutzen zu können findet man erst nach gefühlt der Hälfte des Spiels – wenn überhaupt, da man es nach einem optionalen Boss in einem ebenso optionalen Gebiet findet. Die Runen selbst geben verschiedenste Boni wie erhöhten Schaden durch Eingeweideangriffe, erhöhte Giftresistenz oder ein höheres Tragelimit für Blutphiolen und Kugeln. Von jedem dieser Boni gibt es dabei mehrere Runen mit unterschiedlich starken Effekten.

Kugeln kann man übrigens immer nur 20 (oder eben bis zu 4 mehr, je nach Rune) dabei haben, was den Einsatz von Pistolen als Schadensquelle drastisch einschränkt.

Auch Magie fällt in Bloodborne komplett weg. Es gibt zwar einen Statuswert namens Arkan, dieser spielt jedoch nur eine Rolle für Waffen mit Blitz-, Feuer- oder Arkanschaden, da es diese Schadensarten gemäß ihrer Skalierung verstärkt. Auch einige Items gibt es, die unbegrenzt Nutzbar sind und einen Zauber auslösen, jedoch sind diese meiner Erfahrung nach selbst bei hohem Arkanwert zu schwach und verbrauchen obendrein pro Einsatz je nach Item eine bis acht Kugeln, weshalb sich darauf kein Spielstil aufbauen lässt.

Als letztes sei noch auf die Kelchverliese des Spiels eingegangen. Diese sollen nach Entwicklerangaben so etwas wie „Endgamecontent“ darstellen. Im Laufe des Spiel kann man Kelche finden, welche im Traum des Jägers für Rituale genutzt werden. Um diese Rituale auszuführen muss man die richtigen Materialen mitbringen, was letztendlich den Zutritt zu einem Verlies ermöglicht. Diese Verliese haben teilweise eigene, nicht im Storyverlauf auftauchende Bosse und sind in ihrer Schwierigkeit unabhängig vom NG+.

Klingt zwar soweit ganz nett, allerdings hat die Sache einen Haken: Die Kelchverliese sind nach einem Baukastenprinzip aufgebaut, deren einzelne Teile man sehr schnell alle gesehen hat. Darüber hinaus laufen die Ebenen des Dungeons immer gleich ab: Finde einen Hebel, betätige den Hebel, gehe zum Boss, besiege den Boss, gehe zur nächsten Ebene.

Es gibt zwar verschiedene Arten von Kelchen, die Auswirkungen auf das Design der Verliese haben, dennoch bleibt das grobe Baukastenprinzip immer gleich. Jede Kelchart ist zudem in mehrere Abschnitte aufgeteilt, hat man zum Beispiel die drei Ebenen des ersten „Pthumeru-Kelches“ gesäubert erhält man einen neuen Kelch dieser Reihe, welcher Zugang zu den nächsten drei Ebenen gewährt und deren Schwierigkeitsgrad nun erhöht ist.

Will man, so wie ich, die Platintrophäe des Spiels holen ist man sogar gezwungen eine spezielle Kelchreihe bis zum letzten Boss durchzuspielen, was zugegebenermaßen verdammt knackig sein kann, Dennoch war ich unglaublich froh als ich den Kram hinter mir hatte. Für mich fühlten sich die Kelchverliese schlichtweg aus dem Rest des Spiels herausgerissen und damit belanglos an.


Undone by the Blood (Trailer)

Klingt schlimmer als es ist

Das alles klingt jetzt unglaublich destruktiv, ist jedoch nur halb so schlimm wie es sich liest. Ob man jetzt zehn oder zwanzig Punkte mehr auf physischen Widerstand hat macht beispielsweise einen eher geringen Unterschied, da die meisten Gegner ohnehin mächtige Bossschellen verteilen, und der durch das Spiel erzwungene Fokus auf den Nahkampf geht unglaublich schnell in Fleisch und Blut über.

Apropos Blut: Im Gegensatz zu den Souls Spielen sammelt man als Spieler hier keine Seelen mehr, sondern so genannte Blutechos. Außer dem Namen unterscheidet diese beiden Einheiten jedoch nichts, denn genau wie Seelen dienen Blutechos als Währung mit der wir Gegenstände kaufen, als auch als Erfahrungspunkte mit denen wir unseren Charakter aufstufen können. Um zweiteres zu tun begibt sich der Spieler in den Traum des Jägers um dort mit einer lebendigen Puppe zu sprechen. Bei dieser kann man für eine sich stetig und exponentiell erhöhende Anzahl an Blutechos seine Statuswerte verbessern. Mehr Leben und mehr Ausdauer bedeuten hierbei eine höhere Überlebenschance, Statuswerte wie Kraft oder Geschicklichkeit geben je nach Skalierung der entsprechenden Waffe Bonusschaden und werden benötigt um manche Waffen überhaupt erst anlegen zu können.

Neben Blutechos gibt es darüber hinaus noch den kryptischen Wert „Einsicht“, der nirgendwo im Spiel so richtig erklärt wird. Hierbei handelt es sich um einen Wert, der Einfluss auf verschiedene Aspekte des Spiels hat – beispielsweise wird die Puppe erst lebendig wenn der Spieler mit mindestens einem Einsichtspunkt in den Traum des Jägers zurück kehrt. Einsicht erhält man entweder durch bestimmte Verbrauchsgegenstände, durch das Betreten eines Bossgebietes, durch das Besiegen eines Bosses oder durch verschiedene Events in der Spielwelt.

Mit steigendem Einsichtswert verändern sich dabei einige Aspekte der Spielwelt: Manche Gegner erhalten neue Fähigkeiten, es tauchen neue Gegner in manchen Gebieten auf und es sind neue Dinge in der Spielwelt sichtbar.
Außerdem dient Einsicht als Währung bei einem bestimmten „Händler“ im Traum des Jägers, bei dem seltene Gegenstände und Rüstungen von bestimmten NPC’s erworben werden können, vorausgesetzt man hat diese bereits besiegt.

Gemeinsam jagen

Außerdem ist Einsicht eine Notwendige Ressource um im Coop spielen zu können. Im Kern ist das Coop-System in Bloodborne das gleiche wie auch in den Souls Spielen, aber eben nur im Kern. Nach wie vor kann ein Spieler andere Spieler in seine Welt beschwören, sich mit ihnen zum Gebietsboss durchprügeln und diesen anschließend besiegen, was den oder die gerufenen Spieler wieder in ihre Welten zurückschickt.

Um jedoch eine Coop-Session starten zu können braucht der rufende Spieler zwei Dinge: Die Rufglocke und mindestens einen Punkt Einsicht. Nutzt man nun das Glöckchen wird die Suche nach anderen Spielern in Gang gesetzt. Befindet sich ein anderer Spieler in seiner Welt nahe des Ortes an dem sich der rufende Spieler aufhält, und hat dieser Spieler die kleine Resonanzglocke geläutet besteht nun die Chance, dass er gerufen wird.

Voraussetzung dafür ist natürlich zunächst einmal der Erhalt der Resonanzglocke. Diese wird einem vom Spiel nämlich nicht einfach hinterher geworfen, sondern ist erst dann im Traum des Jägers käuflich zu erwerben wenn man mindestens zehn Einsichtspunkte gesammelt hat.

Darüber hinaus darf der gerufene Spieler kein höheres oder niedrigeres Level als 10+10% des Host-Levels haben. Ein rufender Spieler, welcher Level 50 erreicht hat, kann somit nur mit Spielern die sich selbst zwischen Level 35 und Level 65 befinden zusammen spielen.

Dabei wird der Spielfortschritt nur für den Host gespeichert. Gerufene Spieler werden nach dem Bosskampf zurück in ihre Welten geschickt.

Die Einsicht wird übrigens bereits beim Nutzen der Glocke verbraucht, unabhängig davon ob eine Beschwörung zustande kommt oder nicht. Dafür sendet die Rufglocke ihr Signal auch so lange bis der Spieler stirbt, der Gebietsboss besiegt ist oder der Spieler es manuell abstellt.

Während der Zusammenarbeit mit anderen Spielern haben Gebietsbosse übrigens das zwei oder dreifache ihrer normalen HP, je nach Spieleranzahl. Dennoch erleichtert die Zusammenarbeit die Kämpfe ungemein, da die Bosse immer nur einem Spieler zugleich ihre Aufmerksamkeit schenken können, was weiteren Spielern die Möglichkeit zu Flankenangriffen eröffnet.

Neu hingegen ist jedoch ein Aspekt des PvP-Systems: Wie bereits in den Souls Spielen ist es Spielern möglich in die Welt anderer Spieler einzudringen und diese gemeinsam mit den dortigen Monstern zu besiegen. Dies ist allerdings nur möglich wenn der Host der Welt selbst eine Coop-Sitzung eröffnet hat. Dies ruft nämlich einen gegnerischen NPC mit dem Namen „Glockenläutende“ auf den Plan, welche ein eigenes Glöckchen schwingt und damit feindliche Invasoren in die Welt des Spielers ruft. Schafft es der Host diesen NPC zu besiegen muss er jedoch auch keine weiteren Invasoren mehr fürchten.

In einigen Gebieten jedoch erscheint die Glockenläutende sogar unabhängig des Coop-Modus und kann somit zu einem ernsten Problem für den Fortschritt des Spielers werden, sofern er sich entschließt online zu spielen.

Neu in Bloodborne ist zudem die Möglichkeit endlich gezielt mit Freunden zusammen zu spielen. Indem man ein Passwort für seine Spielsitzung festlegt und dieses seinen Freunden mitteilt umgeht man das ansonsten Zufallsbasierte Prinzip des Coop Modus. Dennoch gelten auch hier die gleichen Regeln wie im normalen Coop: Es muss die Levelgrenze eingehalten werden, Charaktere müssen in etwa an der gleichen Position stehen und nach Besiegen des Gebietsbosses heißt es Abschied nehmen. Es ist schade, dass From Software es immer noch nicht in Betracht gezogen hat endlich zwei Freunde einfach von Anfang bis Ende durchdaddeln zu lassen.


Gameplay Trailer

Worum geht’s eigentlich?

Tja, das ist die Frage. Wie auch in den Souls Spielen ist das Storygerüst von Bloodborne extrem dünn und nicht klar ersichtlich. Alles was man als Spieler weiß ist, dass die Nacht der Jagd im Gange ist. Doch was die Nacht der Jagd überhaupt ist muss er selbst über die wenigen Dialoge mit den wenigen freundlichen NPC’s des Spiels oder Itembeschreibungen herausfinden.

Gänzlich einig ist man sich in der Community über einige Aspekte der Story noch immer nicht, allerdings lässt sich mit Sicherheit sagen das Miyazaki, Director des Spiels, ein großer H.P. Lovecraft Fan ist. Die Menge an Cosmic Horror Elementen, vor allen in der zweiten Hälfte des Spiels waren selbst für mich, der noch nie etwas von Lovecraft gelesen hat und nur grob mit dem Cthullu Mythos vertraut ist, offensichtlich. In dieser Hinsicht ist Bloodborne wesentlich weniger originell als seine Vorgänger, die Souls Spiele, denn geklaut wurde hier massiv.

Dennoch muss angemerkt werden das die Umsetzung allemal gelungen ist. Die atmosphärische Dichte mancher Gebiete ließ mir mehr als einmal die Nackenhaare zu Berge stehen, oft ertappte ich mich dabei langsam schleichend durch die Spielwelt zu schlendern. Bloodborne vereint in dieser Hinsicht auch Elemente des Horror Genres in sich. Das letzte mal das ich ein Spiel mit solcher Anspannung und Angst vor dem nächsten Schritt gespielt habe war tatsächlich im Turm von Latria, ein Gebiet von Demon’s Souls. Die Angst vor einem noch nicht entdeckten Mob, kombiniert mit teilweise verstörenden Hintergrundgeräuschen ist schon anspannend genug. Hat man dann aber noch eine große Menge Blutechos gesammelt wird die Anspannung gleich vervielfacht: Stirbt man nämlich, so sind all diese Blutechos weg. Man hat eine Chance sie wieder zu erhalten indem man den Punkt erreicht an dem man gestorben ist, stirbt man allerdings ein zweites mal bevor dies geschafft ist sind die Blutechos unwiederbringlich verloren.

Dieser Aspekt des Spiels setzt den Spieler konsequent einem Zwiespalt aus: gehe ich lieber nochmal zurück um meine Blutechos in Sicherheit zu bringen und kämpfe mich danach nochmal durch das Gebiet oder stoße ich weiter ins Unbekannte vor und hoffe einen Checkpoint zu finden, setze mich dabei aber dem Risiko aus zu sterben?

Dieses Risiko war bisher allen Souls Spielen inhärent, jedoch fühlte es sich für mich aufgrund der unglaublich dichten Atmosphäre in Bloodborne am intensivsten an. Das Umgebungsdesign ist schlicht und ergreifend phänomenal, das Fehlen von Hintergrundmusik erzielt eine beunruhigende Wirkung.

Es gab zwei Gebiete in Bloodborne welche bei mir konsequent dieses „Ich will hier um jeden Preis weg“ Gefühl ausgelöst haben. Der eine Ort, genannt „Das unsichtbare Dorf“, ist der einzige welcher mit einer Hintergrundmelodie, bestehend aus einem apokalyptischen Kirchenchor unterlegt ist. Selbst nach Säuberung des Gebietes, ich wusste genau, dass nirgendwo mehr Gegner waren da ich jede Ecke nach Loot abgesucht hatte, ließ mich dieses unangenehme Gefühl nicht los. Dabei gab es nicht einmal etwas negatives über dieses Gebiet zu sagen – das Leveldesign war gelungen und es gab nur einen einzigen hinter einer Ecke versteckten Gegner, also kaum Schreckmomente, dennoch hielt sich meine Freude auf dieses Gebiet sogar im NG+ in Grenzen. Auch wenn ich von Natur aus ein eher schreckhafter Mensch bin wird dieses Gebiet mir im Gedächtnis bleiben.

Das andere Gebiet, der „obere Kathedralenbezirk“ arbeitet mit einem schlichten aber effektiven Mittel um diese Unruhe zu erzeugen: Dunkelheit. Man betritt eine Kathedrale über eine Seitentür, alles ist still. Nach einigen Schritten erreiche ich die Haupthalle, in der ein große Kronleuchter Licht spendet: bis ein paar Werwölfe den Kronleuchter herunterreißen. Unnötig zu erwähnen das man durch die Kathedrale muss um weiter zu kommen, oder?


Story Trailer: Die Jagd beginnt

Apropos Soundtrack

Die Souls Spiele haben nicht zu Unrecht einen guten Ruf was ihre Soundtracks betrifft. In Bloodborne wechselte man allerdings den für den Soundtrack von Dark Souls 1 und 2 verantwortlichen Kompinisten Motoi Sakuraba für Michael Wandmacher und Tsukasa Saitoh aus.

In meinem ersten Spieldurchlauf ist mir zugegebenermaßen kein einziges Bosstheme aktiv aufgefallen, geschweige denn im Gedächtnis geblieben. Ich war versucht den Soundtrack als, im Gegensatz zu den Vorgängerspielen, enttäuschend Abzuschreiben und es als Minuspunkt in diesem Review zu vermerken.

Dann jedoch hörte ich mir noch einmal alle Themes des Spiels in aller Ruhe auf Youtube an und kann nun sagen: Hut ab.

Die meisten, nicht alle, Bossthemes treffen die Stimmung des Kampfes und der Umgebung perfekt, sind mal ruhiger, mal schneller und verändern sich sogar je nach Phase des Kampfes! Es wird wohl meiner Konzentration auf das Kampfgeschehen geschuldet sein, dass ich mich nicht auf die Hintergrundmusik fixiert habe, wenn ich jetzt aber Pater Gascoigne, den ersten Pflichtboss des Spiels bekämpfe, nehme ich das im Hintergrund laufende, sich nahtlos in Abhängigkeit der Phasen welche der Boss durchläuft hochsteigende Bosstheme deutlich wahr.


Soundtrack Recording Session – Hinter den Kulissen

Ist es leichter oder schwerer als die anderen Spiele?

Die wohl Frage aller Fragen. Und sie ist unglaublich einfach zu beantworten: Das hängt davon ab ob und wie man die vorigen Spiele gespielt hat.

Ein Neuling der noch kein Souls Spiel gespielt hat wird hier sicherlich erst einmal gewaltig aufs virtuelle Fressbrett bekommen. Ob und wie schnell er mit den Forderungen die das Spiel an seinen Spieler stellt Schritt hält hängt darüber hinaus von seinen individuellen Fähigkeiten ab.

Spieler die Demon’s und Dark Souls primär mit Schild statt Ausweichrollen gespielt haben, so wie ich, werden sich ebenfalls an das schnellere Kampfgeschehen gewöhnen müssen, aber selbst für einen Grobmotoriker wie mich hat das eine relativ kurze Eingewöhnungszeit benötigt. Das Ausweichen geht erstaunlich geschmeidig von der Hand und man bekommt schnell ein Gefühl für den Umgang mit den einzelnen Gegnertypen.

Das Parieren mit den Pistolen fühlte sich, trotz des weiter am Anfang beschriebenen Unterschieds zwischen Schrot- und Einzelschusspistolen auch wesentlich vergebender an als das Parieren mit dem Schild in den Souls Spielen. Bereits kurz nach einem abgegebenen Schuss darf man schon wieder eine Ausweichrolle ausführen, man ist also schnell wieder in Bewegung.

Es gibt darüber hinaus einige wirklich knackige Bosse im Spielverlauf, deren Moveset zuerst entschlüsselt werden muss bevor man sich ungestraft daran machen kann ein paar Hiebe zu verteilen.

Trotz einiger Einschnitte ein voller Erfolg

Ich fasse es mal zusammen: Wäre Bloodborne zum Release der PS4 erschienen wäre es ein System Seller. Die Erwartungen an Bloodborne waren hoch, demnach hätte es sich die ersten Tage sicherlich so oder so verkauft wie frische Semmeln, es schadet jedoch nicht, dass es auch über den Ruf des Souls-Nachfolgers ein auf ganzer Linie gelungenes Spiel ist. Das Umgebungsdesign ist phantastisch, die Atmosphäre ist dichter als in manch einem Horror-Spiel (Stichwort: Oberer Kathedralenbezirk), der Soundtrack ist bombastisch und das Kampfsystem angenehm fordernd.

Freilich, ich hätte mir gewünscht das Spiel auch einmal mit Zauberei oder Pyromantie durchzuspielen und durch das Wegfallen der arkanen Künste beschränkt sich der Wiederspielwert eher auf das ausprobieren anderer Waffen, welche sich ihrerseits eigentlich auch nur in die Sparten Stärke und Geschicklichkeit einteilen lassen.

Als alter Geizkragen bin ich sehr wählerisch was den Kauf von Spielen zum Release angeht, weswegen ich mir später immer eine abschließende Frage stelle um zu bewerten wie gut ein Spiel war: Bereue ich es dafür den Neuerscheinungspreis gezahlt zu haben?

Im Falle von Bloodborne kann ich dies mit voller Überzeugung verneinen.

Spielzeit
30-60
Stunden
Wie lange man für das erste Durchspielen braucht ist wohl von Spieler zu Spieler unterschiedlich, dennoch fühlte sich Bloodborne etwas kürzer an als die Souls Spiele. Wer nicht ordentlich sucht wird einige optionale Gebiete und Bosse eventuell sogar komplett übersehen.
Grafik
91 / 100
PositivNegativ
Bloodborne zeigt was sich aus der PS4 herausholen lässt. Die Umgebungen der Stadt sind so Detailverliebt, dass die ebenfalls gut umgesetzten Waldgebiete dagegen beinahe schon langweilig wirken. Roben und Mäntel weisen ein realistisches Bewegungsverhalten auf.Die Designs der Bestienbosse sind etwas einfallslos und nach dem gleichen Schema ausgerichtet. Es gibt keine Mundbewegungen wenn Charaktere sprechen.
Sound
92 / 100
PositivNegativ
Die Soundqualität ist glasklar, Treffer- und Waffengeräusche fühlen sich richtig an. Die englische Synchronfassung des Spiels ist top und auch die deutsche kann sich sehen lassen. Die Bossthemes sind größtenteils über jeden Zweifel erhaben und untermalen das Kampfgeschehen perfekt.Beim ersten Spieldurchlauf hat man während Bosskämpfen besseres zu tun als auf die Musik, zu achten, weswegen diese kaum auffällt. Im Rest des Spiels entfällt Hintergrundmusik gänzlich.
Story
88 / 100
PositivNegativ
Wie für Souls Spiele typisch ist die Story kryptisch und in Form vieler Einzelteile gut versteckt. Dabei müssen Spieler ihren Grips anstrengen um die Lücken zu schließen, zudem gibt es mehrere Möglichkeiten die Geschehnisse des Spiel zu deuten. Außerdem werden Lovecraft-Fans ihre helle Freude am Lore des Spiels haben.Es wirkt als gäbe es noch weniger Hinweise auf die Story als in den Souls Spielen. Zudem hat man sich für Bloodborne stark bei den Cosmic-Horror Elementen Lovecrafts bedient.
Co-Op Aspekt
85 / 100
PositivNegativ
Endlich ist es möglich gezielt mit Freunden zusammen zu spielen ohne lange suchen zu müssen. Gemeinsames Spielen vereinfacht zudem das Spiel, falls man einmal nicht weiter kommt.Mitspieler werden nach dem Gebietsboss noch immer aus der Sitzung des Hosts geworfen. Zudem vereinfacht das Zusammenspiel die Herausforderungen des Spiels, was sich kontraproduktiv auf Spieler auswirken kann welche die Herausforderung suchen.
Spielspaß
95 / 100
PositivNegativ
Bloodborne bietet ein flottes Kampfsystem, wunderschöne Umgebungen und einen knackigen Schwierigkeitsgrad. Die verschiedenen Waffen haben alle ihre eigenen Vorzüge und das Erkunden neuer Gebiete geht mit einer angenehmen Anspannung einher.Wiederspielwert beschränkt sich auf das ausprobieren neuer Waffen, die Kelchdungeons sind zudem Geschmackssache.

3 Kommentare

  1. Amodonix sagt:

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  2. Timur Türk sagt:

    Könnt ihr mir sagen wie ich mit meinen freunden bloodborne online zusammen spielen kann und was ich da zu beachten habe? Es wäre super wenn ich eine schnelle antwort bekommen könnte. Danke im voraus 🙂

    • Franzi sagt:

      Leider kommt die Antwort wohl doch nicht so schnell, wie du gehofft hast. Unser Kommentarsystem hat dich irgendwie verschluckt.
      Falls du deine Antwort noch nicht gefunden haben solltest, schaue doch mal in unseren Bloodborne FAQ-Bereich, dort wirst du fündig 🙂

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